gamescom 2009 in Köln – die Zukunft der Spiel-Filme


Auf der gamescom, der Messe in Sachen Computerspiele in Europa und mit den diesjährigen Rekorden auch die größte Spielemesse weltweit, zeigen die Hersteller vor allem eines: die perfekte Irrealität.

Als ich vor 26 Jahren meinen ersten Commodore 64 geschenkt bekam und trotz geringer Speicherkapazitäten in die ersten halbwegs spielbaren Computerspiele eintauchte, ahnte ich nicht, dass ich irgendwann einmal Zeuge einer so umfassenden Irrealitätsindustrie werden würde. Waren wir am Anfang noch froh über Hubschrauber, die über pixelige Landschaften flogen und kleine Striche auf die Gegner abfeuerten, müssen die Hersteller heute Wände um ihre besten Produkte bauen – damit Jugendliche unter 18 oder unter 16 Jahren, die nahezu filmische Realität des Blutrausches, zumindest auf einer Messe nicht konsumieren. Eine Aktion, so begrüßenswert sie auch ist, die so sinnlos scheint wie ein Jugendschutzfilter für das Internet. Die Zielgruppe kennt ihre Spiele und spielt sie meistens auch – egal in welchem Alter sie sich gerade befindet. Jeder kennt CS (die Abkürzung für Counter-Strike), einem Mod (Modifikation) von Half-Life. Also eines dieser Killerspiele – und laufen mit T-Shirts durch die Messehallen auf denen an die Politik gerichtet steht: „Ich wähle keine Spiele-Killer“.

In den Anfängen war es beeindruckend, wenn man in Myst in einer aus heutiger Sicht halbwegs realistischen Welt spazieren gehen und Rätsel lösen konnte. Heute jagt jeder dem ersten echten Hollywood Spiel hinterher, also einer Spielfilm-Realität, die man als Gamer steuert. Physik-Engines und grafische Welten zielen darauf ab, immer perfekter zu funktionieren, freilich in einer unrealistischen Welt. Da sind riesige Männer in Rüstungen mit Schwertern groß wie Straßenlaternen, die sich aufs Äußerste  bekämpfen, Frauen in knappen Rüstungen mit Hexenaugen halten dagegen und die alte Geschichte von Gut gegen Böse wird zur Basis einer jeden Geschichte.

Hollywood sprang am Anfang des letzten Jahrhunderts von einer Innovation zur nächsten. Technologie ermöglichte erst den Film, dann das Kino, dann den Tonfilm und schließlich den Spielfilm, den wir heute kennen. Als in den achtziger Jahren die ersten Computer dabei halfen, einen Film mit Special Effects aufzumotzen, dann die ersten Computerspiele Anfang der Neunziger begannen mit echten Filmsequenzen und Schauspielern zu arbeiten und schließlich das Internet zum Kampf Mann gegen Mann über ein Netzwerk einlud, entstand ein neues Medium. Ein vernetzer, interaktiver Hollywoodfilm, der seinem Zuschauer einiges abverlangt und keinesfalls nach zwei Stunden vorbei ist. Der Spiel-Film 2.0.

Ein modernes Computerspiel ist wie ein Film, der immer wieder zurückgespult und in einer etwas anderen Form abgespielt werden kann. Ein Loop, in dem die Spieler einigen Einfluss auf die Story haben, die jedoch im Großen und Ganzen gleich bleibt. Einmal werden Terroristen gejagt, ein anderes Mal kämpfen zu Jahrtausende eingesperrte Monster-Horden gegen die freie Welt. Mal bietet das Venedig der Renaissance, ein anderes Mal eine mittelalterliche Phantasiewelt den Hintergrund der Story.
Die Trailer der Spiele, millionenfach auf YouTube betrachtet sind perfekt gemachte Spiel-Film-Trailer, wie man sie aus Hollywood kennt. Oft mit echten Schauspielern gedreht oder zumindest viel aufwendiger berechnet („gerendert“) als die grafischen Szenen im Spiel („ingame“), versprechen sie mit den bekannten Mitteln der Spielfilmindustrie gigantischen Spielspaß. Kaum ein Spiel, das heute noch auf Vernetzung verzichtet, einer Art Erfolgsgarantie, wie man an den Millionen monatlichen zahlenden Kunden von World of Warcraft sehen kann. Das Kräftemessen ist virtuell geworden, spielen in der Community zum Zentrum der Unterhaltung.

Nachdem Nintendo mit der Wii den alternativen Eingabe- und Steuergeräten zu Weltruhm verholfen hat, folgen die Großen und Kleinen der Branche mit ihren Versionen: Kameras, die erkennen, was der Spieler für Bewegungen macht und diese direkt und live im Spiel auswerten (PS3), Tennisschläger, Pfeil und Bogen und sogar der für die meisten Spiele so wichtige Schwertkampf werden in Zukunft mit speziellen Geräten absolviert, um ganz neue Zielgruppen und immer neue Umsatzrekorde zu erreichen.
Denn ein gut gemachtes Spiel erfordert heute schon Investitionen in zweistelliger Millionenhöhe und spielt ein Vielfaches davon ein. Es ist ein riesiger Milliardenmarkt, der auch in der Weltwirtschaftskrise mit 5-8 Prozent Wachstum glänzt.